re::public | re::sprite. История разработки

Однажды Джонни Айва – главного дизайнера компании Apple – спросили, каково быть дизайнером в лучшей компании на свете. «Не знаю, — ответил он, — я никогда не работал в re::public».

В подавляющем большинстве 2D-проектов используется спрайтовая графика и нет, пожалуй, ни одного такого проекта, где спрайты эти не были бы объединены в атласы. В каких-то командах их может собирать художник, просто стыкуя только что отрисованные кадры, в каких-то для этого используется сторонний софт. В нашей команде применялись оба метода, а иногда даже и третий: когда требовалось перерисовать один-два кадра в готовой анимации, в уже используемый спрайт-лист их подклеивали программисты.

Стартуем

Такое положение вещей никак не назовёшь оптимальным распределением труда, посему решено было это исправить. Команда обсудила архитектуру и требующуюся функциональность, программисты закупили пива, забили кальян, и работа пошла.

На скорую руку была сделана программа, создающая атласы и подгоняющая их размеры под кратность 4-ём – для более качественного пережатия в Unity3D, на котором велась разработка. Но у нас оставалось ещё немного пива и мы, как настоящие учёные, решили на этом не останавливаться.

Нет предела совершенству

Превращение утилиты в плагин для Unity подкинуло немало проблем: документация движка в некоторых разделах оставляет желать лучшего, примеров по работе с GUI редактора исчезающе мало, в движке отсутствуют собственные алгоритмы масштабирования.

Наши программисты вдохнули поглубже и отправились прямиком в астрал. Вернулись они оттуда с целой кучей ништяков: наш плагин научился создавать атласы и анимации, настраивать пивоты в кадрах, а также минимизировать размер файла под различные платформы. С помощью молотка и такой-то матери мы даже добавили в плагин масштабирование (sic!).

Ещё долго наша команда дорабатывала проект напильником, подгоняя под нужды художников. Кроме того, немало времени пришлось потратить на оптимизацию и написание документации, оттягивая один сладостный момент.

Момент релиза

Поизучав рынок, мы порядочно ужаснулись: в Unity Asset Store представлено немало подобных плагинов. Как же выделиться на их фоне?

Во-первых, мы пришли к выводу, что поработали достаточно хорошо, чтобы получать по три доллара за штуку. Самая низкая цена на рынке для заявленной функциональности – щито поделать, десу?

Во-вторых, реклама! В ходе долгих споров родилась богическая концепция: что, если сделать примерно то, что делает Apple, только не имея ни денег, ни техники, ни умений? Таким образом, спустя множество долгих ночей, родился наш ролик (кому интересен результат, то вот ссылка).

А что в итоге?

А в итоге мы автоматизировали работу наших художников, изучили множество алгоритмов масштабирования, и опытным путём разобрались в некоторых самых дремучих возможностях Unity (кому интересен результат, то вот ссылка).

Поделиться в:


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *