re::public | re::sprite. История разработки

Однажды Джонни Айва – главного дизайнера компании Apple – спросили, каково быть дизайнером в лучшей компании на свете. «Не знаю, — ответил он, — я никогда не работал в re::public».

В подавляющем большинстве 2D-проектов используется спрайтовая графика и нет, пожалуй, ни одного такого проекта, где спрайты эти не были бы объединены в атласы. В каких-то командах их может собирать художник, просто стыкуя только что отрисованные кадры, в каких-то для этого используется сторонний софт. В нашей команде применялись оба метода, а иногда даже и третий: когда требовалось перерисовать один-два кадра в готовой анимации, в уже используемый спрайт-лист их подклеивали программисты.

Стартуем

Такое положение вещей никак не назовёшь оптимальным распределением труда, посему решено было это исправить. Команда обсудила архитектуру и требующуюся функциональность, программисты закупили пива, забили кальян, и работа пошла.

На скорую руку была сделана программа, создающая атласы и подгоняющая их размеры под кратность 4-ём – для более качественного пережатия в Unity3D, на котором велась разработка. Но у нас оставалось ещё немного пива и мы, как настоящие учёные, решили на этом не останавливаться.

Нет предела совершенству

Превращение утилиты в плагин для Unity подкинуло немало проблем: документация движка в некоторых разделах оставляет желать лучшего, примеров по работе с GUI редактора исчезающе мало, в движке отсутствуют собственные алгоритмы масштабирования.

Наши программисты вдохнули поглубже и отправились прямиком в астрал. Вернулись они оттуда с целой кучей ништяков: наш плагин научился создавать атласы и анимации, настраивать пивоты в кадрах, а также минимизировать размер файла под различные платформы. С помощью молотка и такой-то матери мы даже добавили в плагин масштабирование (sic!).

Ещё долго наша команда дорабатывала проект напильником, подгоняя под нужды художников. Кроме того, немало времени пришлось потратить на оптимизацию и написание документации, оттягивая один сладостный момент.

Момент релиза

Поизучав рынок, мы порядочно ужаснулись: в Unity Asset Store представлено немало подобных плагинов. Как же выделиться на их фоне?

Во-первых, мы пришли к выводу, что поработали достаточно хорошо, чтобы получать по три доллара за штуку. Самая низкая цена на рынке для заявленной функциональности – щито поделать, десу?

Во-вторых, реклама! В ходе долгих споров родилась богическая концепция: что, если сделать примерно то, что делает Apple, только не имея ни денег, ни техники, ни умений? Таким образом, спустя множество долгих ночей, родился наш ролик (кому интересен результат, то вот ссылка).

А что в итоге?

А в итоге мы автоматизировали работу наших художников, изучили множество алгоритмов масштабирования, и опытным путём разобрались в некоторых самых дремучих возможностях Unity (кому интересен результат, то вот ссылка).

Поделиться в:


re::public | СТЕНОБОЙ. История разработки

Очередная демоверсия и новый конкурс!

Несмотря на отсутствие новостей, разработка идёт полным ходом! Мы рады представить вам новую демоверсию с улучшенным управлением, принципиально новым подходом к учёту рекордов и ещё немалым количеством изменений. Кто найдёт 10 отличий — молодец, хотя на самом деле их там больше 🙂
Кроме того, мы с нашим проектом примем участие в #GamesJamUnity — голосовать за проект негде, но моральная поддержка нам не помешает!

Ссылка на конкурс
Ссылка на демоверсию

Поделиться в:


re::public | СТЕНОБОЙ. История разработки

Ну а теперь о главном. Демоверсия!
После прохождения акселератора прошло чуть больше двух месяцев, которые принесли нам большие успехи в оптимизации. Наш дизайнер перерисовала огромное количество графики, добившись невиданной ранее плавности анимаций.
Сейчас мы уже поднаторели в премудростях Unity, сочинили саундтрек, добились стиля, от которого мы сами в восторге. Сейчас мы считаем, что готовы представить на ваш суд первое публичное демо Стенобоя.
Сейчас мы хотим доставить нашей игрой вам максимальное удовольствие и получить отклик!

Мы ждём ваших отзывов!
Ссылки:

Android 

Windows Phone 8.1 

Поделиться в:


re::public | СТЕНОБОЙ. История разработки


Пару слов о бизнес-акселераторе. Если речь идёт о разработке игры, особенно, если это первый проект — напрочь это никому не надо. В основном нам там задавали вопросы, на которые мы как раз собирались получить ответ в акселераторе. Подход к проекту практикуется там чисто капиталистический — нужно кому-то продавать его, как только будет реализована малейшая функциональность. К играм такой подход малоприменим в принципе, а уж в отношении мобильной игры не самой опытной команды он просто грозит провалом. Был правда один человек, посмотревший на нашу игру и сказавший: «Не слушайте вы тут никого, просто делайте свой проект, а затем выпускайте. То, что у вас что-то запускается на смартфоне — уже неплохо.»
Как бы там ни было, курс нами был пройден, немногочисленные для нашего проекта полезности из него извлечены, о чём даже имеется сертификат. Бизнес-акселератор закончился пожеланиями скорейшего релиза, а мы в это время думали, как далеко нам его отодвинуть.

Поделиться в:


re::public | СТЕНОБОЙ. История разработки

В 20:00 наступил долгожданный хакатон. Сперва мы прослушали около двух часов лекций, а после все начали работать над своими проектами. Основной задачей для нас стало запустить свой прототип на мобильном устройстве: если на компьютере работало всё хорошо, то на смартфонах нас ждали самые разные сюрпризы. Во-первых, нужно было определиться с управлением и наш выбор пал на создание обычных кнопок управления по бокам лабиринта. Там же разместились кнопки способностей Стенобоя. Во-вторых, сам лабиринт заметно притормаживал на слабых устройствах и нам пришлось неплохо перетрясти его работу (в будущем мы ещё вернёмся к нему с большими изменениями, но об этом позже). В-третьих, в прототипе был только один экран непосредственно с лабиринтом, а конечная сборка уже умудрялась прилично весить. Добавление экранов стартового меню и конца игры не сильно усугубило ситуацию, но общий вес приложения был гораздо больше, чем нам бы хотелось.
Отдельно хотелось бы сказать о вступительном ролике, рассказывающем о персонажах игры. Немало сил и времени было потрачено на его создание и он замечательно работал, вот только с его появлением проект разросся до просто-таки неприличных размеров, а на слабых устройствах проект просто перестал запускаться. Оно и понятно — создавался он в конце хакатона, когда действовать мы могли на одних рефлексах.

Поделиться в:


re::public | СТЕНОБОЙ. История разработки

После того как был сделан более-менее рабочий прототип игры, мы подключили к проекту нашего дизайнера и у нас появились первые варианты графики: наш белый кружок стал немного похож на будущего Стенобоя. После, он эволюционировал и был помещен в лабиринт.
Увидев, что у нас вышло, мы решили, в каком направлении будем двигаться в плане графики.
Но вот уже наступило 25 апреля, а значит пора было собираться на хакатон. Впереди нас ждали целые сутки безумия.

Поделиться в:


re::public | СТЕНОБОЙ. История разработки

 

В середине апреля нам стало известно о проведении
хакатона в рамках Microsoft Developer Tour в Томске. Сразу были поданы заявки на участие от всех участников нашей команды. За неделю был придуман прототип игры с название «Стенобой». Идея была проста: нужно как можно дольше продержаться в движущемся лабиринте. За эту неделю начали осваивать движок Unity3D и был готов самый первый вариант игры. На тот момент можно было бегать кружком по случайно сгенерированному лабиринту. Дальше этот кружок получил новый плащ и научился разбивать стены.

Поделиться в:


re::public | СТЕНОБОЙ. Начало

 

25 — 26 апреля 2015 наша команда приняла участие в хакатоне Microsoft Developer Tour в Томске. На нем мы представили проект СТЕНОБОЙ. Это аркадная игра с endless-геймплеем, где вам предстоит удовлетворить свою первобытную страсть к разрушению.

По результатам мероприятия мы победили в номинации лучший стартап, а также получили сертификат на продвижение приложения в магазинах Windows, Windows Phone и социальных ресурсах Microsoft.

http://events.techdays.ru/msdevtour/news#99e2de97-61e5-4181-9c5d-3113b7711763

Поделиться в: